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课程内容
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学会视频剪辑技巧,用技术实现自己独特的创意,能独自制作网红短视频。
使用AE软件创作游戏广告和影视剧的特效场景,并进行栏目包装动画设计。
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(相关资料图)
Convert Texture to Vertex Map(转换纹理到顶点贴图)
功能说明:根据指定属性,将保存在所选约束点中的属性值转换为一个纹理贴图。
操作方法:选择需要将顶点图转换为纹理贴图的nCloth(n布料)对象,执行nConstraint>
Convert Vertex to Texture Map(n约束>转换顶点到纹理贴图)命令,从子菜单中选择即可。
示例
本实例主要通过制作一个拉链拉开布料的效果,来了解Mayan布料的约束,以及毛囊的创建等内容。
建立基本布料模型。
01执行Create>Polygon Primitives>Plane(创建>多边形基本几何体>平面)打开选项窗口。
03在Polygon Plane Options(多边形平面选项)窗口中,执行Edit>Reset Settings(编辑>
重置参数)命令,将参数恢复为默认值,如下图(左)所示。
03然后,修改Axis(轴)参数选项为z,单击Create(创建)按钮创建平面,如下图(右)所示。
04选择所创建的平面,按Ctrl+D组合键,复制该平面。
05在通道盒中将复制的平面的translateX(平移X)参数设置为1,将它紧挨着第一个平面摆放,如下图(左)所示。
06选择两个平面,执行nMesh>Create nCloth(n网格>创建n布料)命令,将两个平面都创建成布料。播放场景动画,可以看到两块布料都会飘落下来。
07下面需要固定布料的角。在点组件选择状态下选择两个平面外侧的4个拐角顶点,如下图(右)所示。
08执行nContraint>Transform(n约束>变换约束)命令,为其添加变换约束,如下图(左)所示。
09播放场景动画,现在两块布料就被固定在外侧的两个拐角顶点上了,如下图(右)所示。
将两块布料缝合在一起。
01选择两块布料中缝合处的顶点。
因为两块布料边的组件是紧挨着的,所以要同时选择两块布料中缝处的顶点有些困难,可以参考下面的步骤来实现选择。
·选择两块布料上与接缝相邻的两排顶点,如下图(左)所示。
·在Polygons(多边形)模块下,执行Select>Grow Selection Region(选择>增加所选择的区域)命令,扩大选区,如下图(右)所示。
·去除两侧多选的顶点,剩下的就是中间接缝处的点了,如下图(左)所示。
02执行nConstraint>Component to Component(n约束>组件到组件)命令,将两块布料接缝处的顶点约束到一起。
03播放场景动画,现在两块布料未被固定的一端被粘在了一起,如下图(右)所示。
04在Outliner(大纲)中选择dynamicConstraint2(动态约束2),按Ctrl+A键,打开其Attribute Editor(属性编辑器)面板,切换到DynamicConstraintShape2(动态约束形状2)选项卡,将Dynamic Constraint Attributes(动力学约束属性)卷展栏下的Constraint Method(约束方式)设置为Weld(焊接式),如下图所示。
将Constraint Method(约束方式)改为Weld(焊接式),这样可以确保两块布料之间没有缝隙。
控制布料的缝合状态
因为两块布料是通过Component to Component(组件到组件)约京缝在一起的,调节该约束的参数可以改变两块布料的缝合状态。可以用ramp贴图来控制Strength Map(强度贴图)属性,以达到使用Component to Component(组件到组件)约束实现拉链效果。
01在Outliner(大纲)中选择nCloth1(n布料1),执行Window>Hypergraph:Connections(窗口>超图:链接方式)命令,打开超图并将nCloth1(n布料1)节点的输入输出节点展开,如下图(左)所示。
02选择nComponent3(n组件3)节点,此节点与DynamicConstraintShape2(动态约束形状2)节点相连,如下图(右)所示。
03按Ctrl+A键,打开Attribute Editor(属性编辑器),显示nComponent3节点的属性,如下图(左)所示。
04在Nucleus Component Atributes(内核组件属性)卷展栏中,单击Strength Map(强度贴图)选项右侧的贴图按钮,添加一个Ramp(渐变)纹理节点作为一张贴图。
05将新加入的贴图的颜色设置为下黑上白,如下图(右)所示。
06播放场景动画,两块布料缝合的部位下部有一点张开,如下图(左)所示。
07调整ramp(渐变)贴图的颜色位置,如下图(右)所示。
08调整ramp(渐变)对应的place2dTexture(放置2d纹理)节点参数。将RepeatUV(UV重复)的值分别设置为1.0,0.25,如下图(左)所示。
09对OfsetV(V向偏移)参数制作动画,即在30帧处将OffsetV(V向偏移)设置为0.55,在100帧处设置为0.175,如下图(右)所示。
10播放场景动画,在第30帧到100帧之间,两块布料缝合的部位将逐渐张开,如下图(左)所示。
本教程共分为两部分,次教程为教程第一部分,第二部分详见:
如何运用MAYA转换纹理到顶点贴图功能详解教程(下)
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