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抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

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剪辑的话发展方向就是剪辑师,可以从事影视、节目、宣传广告、婚庆、短视频的剪辑工作。 随着各种短视频的兴趣和各个部分对视频的重视,整个市场对视频剪辑的需求量只会越来多。就是说市场对人才的需求是有的,但是具体到个人来说前景怎么样,还是看能力的。


(资料图片)

1.mib_ volume

功能说明:它是一 种简单的雾效体积材质,可以模拟烟雾、火焰和局部模型的体积效果。

操作方法:可以连接到当前摄影机属性面板中mental ray下的Volume Shader (体积材质)接口上,用来模拟烟雾、火焰等效果;连接到场景模型材质阴影组的Volume Shader (体积材质)接口上时,可用来模拟局部模型的体积效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib _volume节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Color(颜色) :设置雾的颜色。

02 Max (最大) :定义雾最大的深度。

03 Light Rays (照明光线) :勾选该选项时,雾效也会作用于照明光线上。如下图所示。

2.mib_ ray_ marcher

功能说明: mib_ ray marcher会在每条射线上进行多采样光线投射模拟计算,从光源处发射的光线穿过体积对象,从而粗略地计算体积效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建mib_ ray_ marcher节点,按下Ctrl+A键打开材质属性面板,如下图所示。

01 Shader(材质) :连接采样区域对象的材质,此材质会在每个采样点处调用。它综合每次增加的颜色采样来获得最终的采样效果,直到该着色器停用,也就是超出了采样范围。

02 Distance (距离) :用于设定两个开始采样点的最大空间距离。如果设置为0,即没有最大的距离限定。

03 Num (数量) :用于设定已给距离的初始采样数量。如果设置为0,将不会指定初始采样,mib _ray marcher将会用最小距离来替代。

04 Subdiv (细分次数) :用于设定初始采样密度的细分次数,当设为0时,则不会细分。

05 Contrast (对比) :用于指定采样值的对比范围。

注意:在Maya 2014的mental ray中有3个体积材质,mib_ ray_ marcher并不常用,这是因为mib volume能很好地表现出mib_ ray marcher的效果,如下图所示。

3.parti volume

功能说明:物理学体积材质。

操作方法:该节点链接到当前模型材质属性面板中mental ray下的Custom Shaders (自定义材质)中的Volume Shader (体积材质)接口上,模拟媒介物质,这些媒介物质会散射穿过其中的光线,也可以用来模拟烟雾、火焰等效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建parti _volume节点,按Ctr+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Scatter (散射) :定义散射介质的颜色。

02 Extinction(消失) :控制有多少光线在介质中被吸收或散射,数值越大,入射光线在介质中的散射程度就越大,传播的距离也会越近。

03 R、G1、G2 (散射权重、双叶1散射属性、双叶2散射属性) : G1或G2的正负决定着散射的方向,正值代表沿着光线入射方向进行散射,负值代表沿着光线入射方向的反方向进行散射。R代表G1的权重(也可以理解为散射光线的条数)。

04 Nonuniform (非均匀的) :控制介质的均匀程度,0代表非常均匀,1代表非常不均匀。

05 Height(高度):当Mode (模式)值为1时有效,定义媒介物质的空间分布高度,在Height(高度)值以上为真空,在Height (高度)值以下是媒介物质存在空间。

06 Min Step Len(最小步幅)、Max Step Len (最大步幅) :定义光线在行进时采样射线上采样点的间隔,一般最好的设置方法是Min Step Len=Max Step Len/10。

07 Light Dist (面光源距离) :用于面光源采样优化。

08 MinLevel (最小层级) :已忽略(由相应的体积光子着色器使用)。

09 No Globil Where Direct (在直接照明区域内关闭间接照明计算) :优化计算速度,只在直接照明存在的区域内进行体积效果的计算,间接照明的体积效果计算只在直接照明光线不存在的区域内进行。

10 Mode (模式) :决定体积效果计算的范围。0代表介质充满整个空间,1代表介质只充满Height (高度)属性值以下的空间内,Height (高度)属性值以上的部分则是真空的。

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