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广州火星时代影视特效大师培训班

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原画设计师具备的条件是什么


       原画师是对项目整体进行概念蓝图设计,所以需要有一定的绘画实力。 不过对于零美术基础的同学来说,这个门槛也不是不可跨越。因为绘画实力其实是一个长久积累的过程,只要你入门了, 掌握一定的基础,在后期能够勤奋练习,就能够稳步提升,达到原画设计师门槛。
       另外,对于游戏原画设计师和影视原画设计师来说,有着不同的职能,所以相应的岗位技术要求也是不一样的。大家可以针对性地接受培训、进行学习。影视原画师相比游戏原画师,需要进行分镜头台本绘制、数字绘景、世界观设计等内容;而游戏原画师偶尔会兼任游戏美宣设计、加载图设计岗位。


影视原画学习什么?


  • 01

    学习photoshop软件操作和笔刷使用技巧,讲解场景气氛图草图设计、景深空间表达、剪影造型方法、概括基本形、光影设计。

  • 02

    学习photoshop中图层设置和应用。讲解场景气氛图色彩设计原理、色彩与空间的关系和在画面中的呈现原理,光色原理在气氛图画面中的体现。学习对于时间季节(早、晚、雨、雪)气氛的表达。

  • 03

    讲解室内场景造型的空间构成和造型的规律,室内场景平面布局和摄像机机位和角度。解读剧情定义电影的美术风格和世界观确定表达重心主题和创意思路。讲解室内场景气氛图陈设规律、光影设计、上色方法、材质细节描绘。

  • 04

    讲解室内场景造型的空间构成和造型的规律,室内场景平面布局和摄像机机位和角度。解读剧情定义电影的美术风格和世界观确定表达重心主题和创意思路。讲解室内场景气氛图陈设规律、光影设计、上色方法、材质细节描绘。


高级设计师班课程内容


  • 影视原画设计实训班

    课程时间:3个月
    课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧等。 可就职岗位:分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导等。

  • 影视原画高级设计师班

    课程时间:6个月
    课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧、高级角色设计、三维辅助场景设计、高级影视场景设计、世界观项目实训 课、毕业设计课等。 可就职岗位:角色概念设计师、分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导、舞台背景美术设计师等。


四大优势


  • 教学+就业, 学习更有保障

    作品拿过奥斯卡奖, 每一位老师都是大咖你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。我们把学习 内容按照 工作模块划分, 你将会学习后期合成各种专业技能。同时邀请业界知名项目团队和制作大师, 为你讲授成功的商业项目案例, 让你能提前了解公司中项目的制作流程和技巧。

  • 基于影视后期工作内容,设计先进课程体系

    教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 强大业界资源, 助你就业

    20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系。拥有较大较全的影视行业招聘平台,保障学员就业率

  • 智能系统帮助学习, 人才业界认证

    查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。


教学环境



讲师团


杨忆菲
姜峰

火星时代讲师

7年行业经验,影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞一线大片制作。
周李煜
何文斌

火星时代讲师

7年行业经验,影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。

广州火星时代影视特效大师培训班

影视剪辑培训学费多少?那么具体需要投资多少呢?目前市场上的影视培训机构不少,因为课程内容和教学质量的差异,所以学费的差别也不小,建议大家较好去实体校区咨询考察。普遍来说,影视制作全科学费在2-3万之间。还有一点提醒大家,影视制作的就业岗位非常多,大家可以先对自己未来发展做一个规划,然后再专精学习自己需要的技能。


(资料图)

学习了Maya材质编辑器中三种不同环境纹理的应用,如果还没有学习的小伙伴们,可以点击下方的传送门跳转过去进行学习的哟!

传送门:

Maya材质编辑器环境纹理的应用(一)

Maya材质编辑器环境纹理的应用(二)

我们今天要了解的是Env Sky (环境天空)与Env Sphere (环境天球)两种环境纹理。

1.Env Sky (环境天空)

功能说明:Env Sky(环境天空)纹理可以用来模拟天空的反射环境,在该纹理属性中,可以控制太阳、空气密度、灰尘密度、地面、云等效果。

操作方法:在材质编辑器中,单击Create (创建)选项卡下Env Textures (环境纹理)中的Env Sky(环境天空)按钮进行创建。

参数详解:在材质编辑器的Env Textures (环境纹理)中单击Env Sky(环境天空 )按钮,创建一个环境天空纹理节点,此时在场景中将会出现一个place3dTexture ( 放置3d纹理),如下图(左)所示,双击envSky1 (环境天空1)纹理节点,进入其属性编辑器,如下图(右)所示。


Environment Sky Attributes (环境天空属性)

Total Brightness (整体亮度) :控制环境的整体亮度,有效范围是0至无穷大,滑块范围是0~5,默认值为1,效果如下图所示。


Sun Attributes (太阳属性 )

01 Sun Brightness (太阳亮度) :控制太阳的颜色和亮度,默认颜色值为0.5。

02 Halo Brightness (光晕亮度) :控制围绕太阳的光环的颜色和亮度,默认颜色值为0.1。下面的属性直接关系到天空纹理的放置对象,可以使用位移工具,如缩放、旋转来操作操纵器,或者使用Show Manipulator (显示操纵器)工具。

如果改变Elevation (提高)、Azimuth (方位角)或者Size (大小)属性设置,注意操纵器如i何在视图中调整,使用IPR渲染观察在对象上的纹理变化。

下图所示为操作空间对应的属性。


03 Elevation (提高) :控制相对于底面的太阳仰角的角度,有效范围为-90~90,滑块范围为0(日出/日落) ~90(正午),默认值为45,效果如下图所示。


04 Azimuth (方位角) :控制天空中太阳的垂直向量的角度,有效范围为0~ 360,滑块范围为0~ 360,默认值为145。

05 Size(大小) :控制太阳的尺寸(半径),有效范围为0~1000,滑块范围为0~20,默认值为0.531。

06 Blur(模糊) :控制围绕太阳的光环的大小(半径),有效范围为0~ 1000,滑块范围为0~20,默认值为1。

Atmospheric Settings (大层设置):Atmospheric Settings (大气层设置)卷展栏如下图所示。


01 Sky Brightness (天空亮度) :控制天空的亮度,默认亮度值为0.5。

02 Air Density(大气密度) :控制大气中的空气密度,有效范围为0~3,默认值为1,效果如下图所示。


03 Dust Density (尘土密度) :控制大气中的尘土密度,如下图所示,有效范围为0~3,默认值为0。

04 Sky Thickness (天空厚度) :控制大气层的厚度,滑块范围为0~ 10 000,默认值为1000。

05 Sky Radius (天空半径) :天空的外层半径是Sky Thickness (天空厚度)的倍数,例如,Sky Thickness (天空厚度)是1 000, Sky Radius (天空半径)是50,那么天空的外层半径就是1000x50=50 000单位,有效范围是0~无限大,滑块范围是0.01~ 300,默认值为50。

Floor Attributes (地面属性):Floor Attributes (地面属性)卷展栏如下图(右)所示。


01 Has Floor (采用地平线) :如果关闭该项,地平线以下的环境是在地平线以上的环境的镜像,如下图所示。


02 Floor Color (地面颜色) :控制地面的颜色,默认颜色值为0.392。

03 Floor Altitude (地面纬度) :地面的高度相当于平面网格,取消勾选Has Floor (采用地平线)选项不会影响Floor Altitude (地面高度),有效范围为-100~ 100,默认值为-10。

Cloud Attributes (云属性):Cloud Attributes (云属性)卷展栏如下图所示。


01 Use Texture (使用纹理) :控制环境天空是否影响云纹理属性,如果连接一个云或其他分形纹理节点到云纹理属性,此时必须开启该选项才可以看到效果。

02 Cloud Texture (云纹理) :该选项决定云在天空中的分布,例如,使用分形纹理创建非常真实的云彩,默认情况下没有云纹理映射。

03 Cloud Brightness (云亮度) :控制云的亮度和颜色强度从周围大气中的散射光,默认颜色值为0.5。

04 Sunset Brightness (日落亮度) :控制当太阳在地平线以下且在照亮云之前云的亮度和颜色强度,例如,当太阳的Elevation (提高)值为0且它的Azimuth(方位角)值为180时。

05 Density (密度) :控制单独的云的密度,有效范围为0至无限大,滑块范围为0 (没有云彩) ~5(浓云),默认值为1。

06 Threshold (阈值) :控制有多少天空是有云覆盖的,增大该值,暗部区域的纹理将不产生云,有效范围为0~无限大,滑块范围为0~ 1,默认值为0.5。

07 Power (强度) :调节该值来控制云的规模和位置,有效范围为0至无限大,滑块范围为0~1,默认值为1。

08 Altitude (海拔高度) :控制云的高度,该值不会大大地影响云彩的位置,相反,它决定了大气掩盖地平线附近的云,低空云层消失在薄雾的速度大大慢于高海拔的云,有效范围和滑块范围为0~1,默认值为0.2。

09 Halo Size (光环大小) :控制云直接从太阳的背面进行照明时出现的光环效果的大小,例如,当太阳的Azimuth (方位角)值为0时。有效范围为0至无穷大,滑块范围为0~50,默认值为20。

Calculation Quality (计算质量):Calcuation Quality (计算质量)卷展栏如下图所示。

01 Sky Samples (天空采样) :控制云层之上的采样数目,该选项的最大值为1,有效范围为0~20,滑块范围为0~3,默认值为5。

02 Floor Samples (地面采样) :控制眼睛和地平线之间的大气的样本数,有效范围为0~20,滑块范围为0~3,默认值为1。

03 Cloud Samples (云采样) :控制在云层以下的样本数,有效范围为0~20,滑块范围为0~3,默认值为5。

下面几个卷展栏在前面的章节中已经讲过。

2.Env Sphere (环境天球)

功能说明:Env Sphere ( 环境天球)纹理贴图直接贴在一个球体内的表面,形成一个球形虚拟环境。

操作方法:在材质编辑器中,单击Create (创建)选项卡下Env Textures (环境纹理)中的Env Sphere(环境天球) 按钮进行创建。

参教详解:在材质编辑器的Env Textures (环境纹理)中单击o(环境天球) 按钮,创建一个环境天球纹理节点,此时在场景中将会出现一个place3dTexture (放置3d纹理),如下图(左)所示,双击envSphere1 (环境天球1)纹理节点进入其属性编辑器,如下图(右)所示。

01 Image (图像) :单击该项后面的棋盘格按钮可以为Env Sphere (环境球体)指定贴图。

02 ShearUV (剪切UV) :在U和V的方向剪切图像纹理,滑块范围为10~ 10,默认值为0,效果如下图所示。

03 Flip (翻转) :翻转U和V的图像纹理方向,效果如下图所示。

好了,到这里呢Maya材质编辑器中的环境纹理也为大家讲解完毕了,希望大家都能够带着这些小工具,创走出许多精彩的作品。

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