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广州火星时代影视后期培训学校电话

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随着互联网行业的崛起,人们对手机的需求越来越大。因为对观看的效果体验也越来越高,所以短视频的浪潮也随之而来,不再是以传统文字加图片的形式展现,而是一种全新模式让观众有更直观的体验。
火星时代影视系,将动画课程与业界紧密联系, 邀请业界高层参与课程研发, 每年每季度进行课程案例更新, 我们建立了火星独有的动画教学体系。让你更好地学习, 更好地成长。
自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。                                         

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

学影视后期动画的好处
  • 能给我们带来什么?

    现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。

  • 能给我们带来收益吗?

    当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。

全场景学习系统
面授场景 01

4-8个月全日制教学

 
岗位定向课程商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
线上场景 02

365天线上直播、点播

 
全天候导师答疑作业点评指导,关卡式学习,大咖公开课。
离线场景 03

学习进程分析

 
扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
量身定制不同班型
  • 影视原画设计师班

    学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。

  • 影视模型渲染班

    本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。

  • 影视角色动画班

    针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。

  • 影视剪辑与包装班

    学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。

  • 影视后期合成班

    本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。

  • 影视特效设计班

    本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。

火星教育讲师
杨忆菲
伊巍

项目经验14年

进修国外Animation mentor网络动画学校课程,参与制作北美洲的卡通连续剧《Pet Alien》荣获2006年“日间艾美奖”较佳表现奖提名。
参与项目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危机4 》《PETALIEN》《WIN-X》《较终幻想13》。
周李煜
苑晨

项目经验6年

曾任北京瑞动文化动画组长, 参与项目《风语咒》荣获金龙奖较佳动画长篇, 曾经跟工业光魔动画导演合作, 共同创作动画电影《思美人》。
参与项目:
《风语咒》《武动乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界历险记4》《刘慈欣-天宫二号》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《国家记忆》。
教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 

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学短视频剪辑大概多少钱?投入越多收获越多,这是我们都所熟知的道理,但是很多人在投入这个环节就会犹豫不决。想要学好剪辑,说难也难,说不难也不难,主要还得看同学们自身的领域能力以及审美能力,要知道,剪辑是一门艺术,的剪辑师可以通过不同的剪辑方法来完善故事情节,传达故事内容,从而让观众了解作品所想要表达的信息与含义。想要学好剪辑,就需要去深入学习镜头语言,了解不同的剪辑手法、节奏控制、音乐搭配等等,所以学习剪辑的难度也是有的,就看你想要不想挑战了。


(资料图片)

在上几篇的教程中,我们学习到了3d纹理节点的使用,而今天我们就开始讲解材质编辑器中的Env Textures (环境纹理)吧!它包括5种不同类型的环境纹理,分别是Env Ball (环境球)、Env Chrome (环境金属)、Env Cube (环境立方体)、EnvSky (环境天空)和Env Shpere (环境天球)。

通过这些环境纹理可以连接到材质节点的Reflected Color (反射颜色)属性上,可以用来模拟一些带有反射对象上反射的周围环境,还可以贴到图像的平面上,作为场景的背景。当创建一个环境纹理时,会在场景网格中心出现一个place3dTexture (放置3d纹理),环境贴图的布置、方向和尺寸可以对反射效果产生影响,不同的纹理对这种变形信息的使用都不同,在某些情况下,改变图标的尺寸非常重要,这样就可以使其围绕反射环境的对象。在另一种情况下,纹理的方向又成为参考的对象。

在材质编辑器Create (创建)选项卡下的Maya中单击Env Textures (环境纹理),在右侧就会出现5种环境纹理,如下图所示。

5种环境纹理节点样本如下图所示。

在今天的教程中,我们主要来学习Env Ball(环境球)这个环境纹理。

功能说明:Env Ball(环境球)纹理,提供一个高反射率的虚拟环境, 该环境纹理可以提供近似360°的全景反射,可以模拟铬金反射效果。

操作方法:在材质编辑器中,单击Create (创建)选项卡下Env Textures (环境纹理)中的图标环境按钮进行创建。

参数详解:在材质编辑器的Env Textures (环境纹理)中单击(环境球) 按钮,创建一个环境球纹理节点,此时在场景中将会出现一个place3dTexture (放置3d纹理),如下图(左)所示。双击envBall1 (环境球1 )纹理节点进入其属性编辑器,环境球纹理也有两个属性编辑器选项卡,envBall (环境球)和place3dTexture (放置3D纹理)、place3dTexture ( 3D纹理坐标)中的属性在讲解3D纹理节点时已经讲过,这里就不再进行赘述,EnvBall (环境球)节点的属性编辑器如下图(右)所示。

为了对Env Ball (环境球)纹理节点的属性进行说明,这里将为一个玻璃材质球体的ReflectedColor (反射颜色)属性添加EnvBall (环境球)纹理节点。

Environment Ball Attributes (环境球属性)

01 Image (图像) :单击该项后面的棋盘格按钮可以为EnvBall (环境球)指定贴图。

02 Inclination (倾斜) :沿垂直轴向旋转图像,有效范围是0-~-3.142,默认值为0。

03 Elevation (提高) :沿水平轴向旋转图像,有效值为-1.571~1.571。

04 Eye Space (眼形) :如果勾选该选项,环境球纹理图像文件自动匹配到环境的背景图像文件,即使摄影机视图变化,默认设置为关闭状态。

05 Reflect (反射) :如果关闭该选项,图像文件将使用实体的纹理投影图像贴图,可以使模型的几何图像的背景映射到这个几何体的背景图像上,例如,要在场景中添加阴影、灯光效果或雾,默认设置为勾选状态,如下图所示。

Projection Geometry (投影几何体)

01 Sky Radius (天空半径) :调节原环境天空的半径值,有效范围是0~无限大,滑块范围是0~20,默认设置为0。

02 Bottom/ Top /Left / Right 1 Front 1 Back (底部上面左侧右侧前面/后面) :球之间的反射和各种环境的原墙距离,有效范围是0~无穷大,滑块范围是0~20,默认值为0。

Transform Attributes (变换属性)

01.Translate (位移) :控制纹理坐标x/y/z轴的位置,调节该值,在场景中放置3D纹理的位置就会发生改变,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

02.Rotate (旋转) :控制纹理坐标x/y/z轴的旋转, 调节该值,在场景中放置的3D纹理就会进行旋转,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

03.Scale(缩放):控制纹理坐标/z轴的缩放,调节该值,在场景中放置的3D纹理会放大或缩小,对象上的纹理也会随之放大或缩小,如下图所示。

04.Shear (斜切) :控制纹理坐标x/ylz轴的斜切,调节该值,在场景中放置的3D纹理会进行斜切操作,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

05.Rotate Order (旋转顺序) :控制对象坐标的旋转轴的顺序。

另外还包括Rotate Axis (旋转轴向)和Inherits Transform (继承变换)两个选项。

3d Texture Placement Attributes ( 3D纹理放置属性)

01.Interactive Placement (交互式放置) :单击该按钮,显示放置纹理的操纵器,可以用来移动、缩放和旋转放置3D纹理。

02.Fit to Group Box (匹配到组框) :重置3D纹理的位置,可以对3D纹理进行缩放、移动或旋转。Pivots(轴):Pivots (轴)卷展栏如下图所示。

01.Display Rotate Pivot (显示旋转轴心点) :勾选该选项,显示放置3D纹理的旋转轴心点。

02.Display Scale Pivot (显示缩放轴心点) :勾选该选项,可以显示放置3D纹理的缩放轴心点。

03.Local Space (局部空间)。

Local Rotate Pivot (局部旋转轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部旋转轴心点的位置(使用移动工具和旋转工具时,调节该值可看到效果)。

●Local Scale Pivot (局部缩放轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部缩放轴心点的位置(使用缩放工具时才可看到效果)。

04.World Space (世界空间) :控制放置3D纹理的World Rotate Pivot (世界旋转轴心点)和World Scale Pivot世界缩放轴心点 )的位移。

Limit Information (限制信息)

Limit Information (限制信息)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性用来限制放置3D纹理的位置、旋转及缩放。

01.Translate (位移) :用来限制放置3D纹理的位移。

Trans Limit XYIZ ( x/y/z轴位移限制) :限制放置3D纹理x/y1z轴上的位移。

02.Rotate(旋转:用来限制放置3D纹理的旋转。

Rot Limit XYIZ ( x)y/z轴旋转限制) :限制放置3D纹理x/y/z轴上的旋转。

03.Scale (旋转) :用来限制放置3D纹理的缩放,卷展栏如下图所示。

●Scale Limit XYIZ ( xIy/z轴缩放限制) :限制放置3D纹理xhy/z轴上的缩放。

●Min(最小) :设置位移、旋转、缩放的最小值。

●Current (当前) :设置当前位移、缩放、旋转值。

●Max(最大) :设置位移、旋转、缩放的最大值。

Display (显示):Display(显示)卷展栏如下图所示。

01.Display Handle (显示手柄:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的手柄,如下图所示。

02.Display Local Axis (显示局部坐标轴:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的局部坐标轴,如下图所示。

03.Selection Handle (选择控制柄) :可以相对于控制柄的当前位置沿x、y和z轴从对象偏移选择控制柄。

04.Show Manip Default (显示默认操纵器) :设置当前对象的默认操纵器形状。

05.Manip History Node ( 操纵器历史节点) :将指定形状设置为默认操纵器,而不是使用默认形状之一。

06.Visbility (可见:显示或隐藏放置3D纹理,默认为勾选状态。

07.Template (模板) :勾选该选项,放置3D纹理将会变成灰色,此时将不能对其进行操作,如下图所示。

08.LOD Vibility (LOD可见性) :如果将当前对象连接到lodGroup节点,则此复选框会显示对象显示级别的“隐藏/显示” 状态。此外,该属性是只读的。

如果当前对象没有连接到lodGroup节点,则此属性会在场景视图中关闭对象的可见性。

09.Ghosting Information( 重影信息) :这部分的参数设置今天先赞且不谈。

10.Bounding Box Information (边界框信息)卷展栏如下图所示。

其中包括放置3D纹理的Bounding Box Min (最小边界框)和Bounding Box Max (最大边界框)信息。

11.Drawing Overrides (绘制覆盖)。

Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏如下图所示。

Enable Overrides(启用覆盖:只有勾选了该选项,Drawing Overrides绘制覆盖) 卷展栏中的其他选项才可使用。

●Display Type (显示类型) :在该选项中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (参考) 3种选项可以选择,可以设置放置3D纹理的显示类型。

●Normal(常规:该选项为默认选项,放置3D纹理为正常显示状态。

Template (模板) :与上面所讲的Display (显示)卷展栏中的Template (模板)选项一致。

Reference (参考) :选择该选项,3D纹理坐标将会变成黑色线框显示,此时3D纹理坐标只会被作为参考对象,而不能被选择或进行其他操作。

Level of Detail (细节层次) :控制放置3D纹理的细节层次,有Full (完整的)和RoundingBox (边界框)两个选项可供选择。

●Shading (着色)、Texturing (纹理)、Playback (播放) :默认均为勾选状态;若取消勾选,3D纹理坐标都将会变成黑色线框显示,并且不能被选择或修改。

Visible(可见:该选项默认为勾选状态,取消勾选该选项,3D纹理坐标将会隐藏。

●Color(颜色) :调节该选项后面的滑块,可以改变3D纹理坐标的显示颜色。

12.Selection (选择)。

Selection (选择)如下图所示。

应用效果:如下图所示。

好了,今天第一部分的环境纹理就讲解到这里吧,剩下的四个纹理小编也将会在接下来的教程中一一为大家进行讲述,敬请期待!

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