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想要成为一名专业的视频剪辑师,不仅仅需要学会各类剪辑、调色软件的使用,更重要的是还有影视视听语言理论、制片技术、现场调度等专业知识。而且剪辑软件也并不是单一的某一款,需要非常多种类之间进行配合使用。培训机构很多很杂,但是出于对自己负责的态度,还是要选择更专业,更经验丰富,而且更适合自己的剪辑培训机构。那么,去哪里能够全面学习视频剪辑技能?
(资料图)
随着电脑CG技术的迅速发展,特效几乎贯穿了整个电影工业的产业链,从20世纪60年代电脑技术进入电影领域开始,特效就改写了世界电影史,尤其是近三十年来好莱坞的视觉技术革命正在不断地加快速度。在越来越多的商业大片中都广泛地应用到了特效技术,像《变形金刚》、《钢铁侠》、《2012》、 《阿凡达》等,特效不仅被广泛地应用到了电影产业,同样也被广泛应用到电视包装、游戏等领域中。
在maya中,与特效相关的菜单主要分布在Dynamics (动力学)和nDynamics (n动力学)两大模块中,如下图所示。
1.Dynamics (动力学)
Dynamics (动力学)是物理学的一一个分支,它用来描述对象如何运动。动力学系统使用物理规律模拟自然界的物体运动,用户只需指明物体运动的物理属性,然后由软件来完成计算。动力学的命令、功能全部集中在Dynamics (动力学)菜单组下,可以通过状态栏的菜单选择器切换到Dynamics (动力学)菜单组,也可以按F5键切换。
在Dynamics (动力学)菜单组中包括了Particles (粒子)、Fuid Effects (流体特效)、Fields(场)、SoftRigid Bodies (柔体/刚体) 、Solvers (解算器 )、Fluid nCache (流体n缓存), 以及Effects (特效)。使用这些命令可以制作出逼真的动态效果,这些效果使用传统关键帧技术是很难完成的。例如,翻滚的骰子、挥舞的旗帜、烟火、爆炸、烟雾及雨等。
01 Particles (粒子)系统。
Maya中的Particles ( 粒子)系统有非常庞大的功能,它通常用来模拟自然界中的云、雨、雾、灰尘、水和火等有体积概念的或由大量细小微粒结合在一起构成的自然现象。粒子点可以以点、条纹、球体、滴状斑点曲面或其他形式显示。用户可以以各种方式来为粒子设置动画,例如,设置关键帧、创建表达式和添加场(像重力场)等。
02 Fluid Effects (流体特效)。
Maya流体特效是一个现实的模拟和渲染流体运动技术,是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,如空气、烟火、爆炸、黏性流体等。也可以通过调整流体和海洋的材质来模仿水面产生涟漪的效果。
用户还可以通过执行Fluid Effects>Ocean>Create Ocean (流体特效>海洋>创建海洋)命令,在场景中创建一个表面和海洋材质来定义一个海洋, 可以通过它创建真实的水面效果,如模拟海洋效果。
03 Fields (场)。
在Maya中提供了一个Fields(场)菜单,使用该菜单中的命令可以模拟自然力的运动和动力场。例如,用户可以连接一个Vortex (漩涡)场到发射的粒子来创建一个涡流运动。
04 SoftRigid Bodies (柔体刚体)。
Maya中的柔体是将粒子系统与几何体相结合,是一种用粒子系统带动几何体变形的技术,用
户可以用各种不同的动画技巧来创建柔体弯曲、涟漪和柔体对象的膨胀等效果。通常用来模拟飘扬的旗帜、涟漪的水面等。
Maya中的刚体是将多边形表面或NURBS表面转化为坚硬的外形,用户可以使用场、设置关键帧、创建表达式、刚体约束或粒子碰撞来为刚体添加动画,在动画运行过程中,刚体相互碰撞而不相互穿越物体。
05 Solvers (解算器)和Fluid nCache (流体n缓存)。
执行Solvers>Initial State>Set for Selected (解算器>初始状态>为选择的对象设置)命令,可以为选择的动力学对象设置初始状态。
利用缓存可以将动力学的模拟过程存储到磁盘或内存中。
06 Effects(特效)。
Maya特效是内置的程序,它提供了Create Fire (创建火焰)、Create Smoke (创建烟)、Create Fireworks (创建烟火)、Create Lightning (创建闪电)、Create Shatter (创建破碎)、CreateCurveFlow(创建曲线流动)及CreateSurfaceHlow(创建曲面流动)效果,使用它可以轻松地创建如烟雾和火等复杂的动画效果,每-个M aya特效都提供了许多选项和属性来调整特效效果。
2.nDynamics ( n动力学)
nDynamics ( n动力学)是基于Maya内核技术下构架的一种新的动力学模拟系统,一个Maya内核系统是由一系列内核对象组成的,其中包括nCloth (n布料)、nParticles ( n粒子)、被动碰撞对象、动力学约束和Maya Nucleus Solver ( Maya内核解算器)等, 可以通过菜单选择器切换到nDynamics (动力学)菜单组。
01 nParticles (n粒子)。
nDynamics ( n动力学)下的nParticles ( n粒子)是以Maya内核技术为基础构架的。nParticle( n粒子)系统比Dynamics (动力学)下的Particles (粒子)系统更加完善,粒子不但可以和nCloth ( n布料)进行碰撞,而且支持粒子碰撞与粒子堆积效果,使用nParticle ( n粒子)可以模拟水流或布料等一些效果,并且动画非常逼真。
02 nMesh (n网格)。
在Maya新版本中,nCloth ( n布料)所在菜单名已经更改为nMesh (n网格),并且划分在nDynamics ( n动力学)模块菜单组中。Maya nCloth ( n布料)是Maya 8.5版本时新增的一个布料模拟系统,属于Maya无限版中新增的专有功能模块,在Maya 2009版本时,nCloth (n布料)已经完全取代了原先的Cloth (布料)系统。
新的nCloth ( n布料)是一个快速、稳定的新动力学布料模拟系统。该系统使用相互关联在一起的粒子系统来模拟各种动画效果,如模拟纺织面料、充气物品、破碎表面和变形物体等。
03 nConstraint (n约束)。
在nDynamics ( n动力学)模块下的nConstraint (n约束)菜单主要包括Transform(变换)、Component to Component (组件到组件)及Point to Surface (点到曲面)等命令,对于nParticle( n粒子 )或nCloth (n布料)组件,可以使用约束对其行为进行控制,从而限定其空间位置,或者模拟与其他粒子或nCloth (n布料)的某种联系。
04 nHair (n头发)。
nDynamics (n动力学)下的nHair (n头发)使用了Nucleus引擎,即生成nCloth和nParticle模拟的相同的动态模拟框架;相对于Hair( 头发)而言,nHair(n头 发)提升交互速度,在处理碰撞和自碰撞方面继承了Nucleus系统的强项,有了这个优势,nHair可以用来模拟很多除了头发之外的效果;而且可以使用nConstraint系统来作约束及使用nCaching来缓存解算结果。
另外,在工具架上也提供了与菜单命令相应的快捷按钮,如下图所示。
TIPS:中也可以通过Crl+Shift键,单击菜单中的某个命令.将该命令添加到工具架上以方便使用。
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