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成都火星时代影视动画培训费用多少

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随着互联网行业的崛起,人们对手机的需求越来越大。因为对观看的效果体验也越来越高,所以短视频的浪潮也随之而来,不再是以传统文字加图片的形式展现,而是一种全新模式让观众有更直观的体验。
火星时代影视系,将动画课程与业界紧密联系, 邀请业界高层参与课程研发, 每年每季度进行课程案例更新, 我们建立了火星独有的动画教学体系。让你更好地学习, 更好地成长。
自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。                                         

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

学影视后期动画的好处
  • 能给我们带来什么?

    现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。

  • 能给我们带来收益吗?

    当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。

全场景学习系统
面授场景 01

4-8个月全日制教学

 
岗位定向课程商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
线上场景 02

365天线上直播、点播

 
全天候导师答疑作业点评指导,关卡式学习,大咖公开课。
离线场景 03

学习进程分析

 
扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
量身定制不同班型
  • 影视原画设计师班

    学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。

  • 影视模型渲染班

    本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。

  • 影视角色动画班

    针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。

  • 影视剪辑与包装班

    学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。

  • 影视后期合成班

    本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。

  • 影视特效设计班

    本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。

火星教育讲师
杨忆菲
伊巍

项目经验14年

进修国外Animation mentor网络动画学校课程,参与制作北美洲的卡通连续剧《Pet Alien》荣获2006年“日间艾美奖”较佳表现奖提名。
参与项目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危机4 》《PETALIEN》《WIN-X》《较终幻想13》。
周李煜
苑晨

项目经验6年

曾任北京瑞动文化动画组长, 参与项目《风语咒》荣获金龙奖较佳动画长篇, 曾经跟工业光魔动画导演合作, 共同创作动画电影《思美人》。
参与项目:
《风语咒》《武动乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界历险记4》《刘慈欣-天宫二号》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《国家记忆》。
教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 

成都火星时代影视动画培训费用多少

火星时代的课程划分都是以行业的不同岗位来制定的,所以每一门课程都是为了培养对应的专精人才而存在的,这样很方便学员们的对口就业。比如影视行业的原画设计、模型渲染、角色动画、特效设计、后期合成、剪辑和剪辑包装等专业;游戏行业的原画设计、UI设计、3D美术、特效&动画设计、VR视效交互、游戏程序开发等专业;此外UIVUE高级设计和室内设计的培训课程也都是职业发展前景极为出色的专业。


【资料图】

Classic Hair (经典头发)的子菜单如下图所示。

1.Make Collide (创建碰撞)

功能说明:使头发与所选对象发生碰撞。

操作方法:首先选择头发系统,然后按住Shift键加选对象,单击执行。

TIPS:打开HairSystemShape (头发系统形状)属性编辑器面板,在Collisions (碰撞)标签下勾选Self Collide(自碰撞)和ICollide Ground ( 碰撞地面)选项,可以分别打开头发自身的碰撞和头发与地面的碰撞。

需要使头发与其他物体发生碰撞时,可以执行Hair>Make Collide (头发>创建碰撞)命令。使用碰撞可以避免出现头发穿透物体的现象,并可模拟如头发与身体、帽子等物体发生碰撞的动画。

2.Assign Hair Constraint (指定头发约束)

功能说明:将毛囊添加到已有头 发约束上,或者将头发约束重新指定给不同的毛囊。例如,给角色添加刘海,那么可以通过该命令将新的头发指定给头部的Collide Sphere (碰撞球)。

操作方法:选择毛囊,加选约束,单击执行。

参数详解:单击nHair>Classic Hai> Assign Hair Constraint>(n头发>经典头发>指定头发约束>)打开选项窗口,如下图所示。

01 Replace(替换)。

选择该选项,所选头发约束将被重新指定给所选毛囊。

02 Append (添加)。

选择该选项,将所选毛囊添加到当前约束上。

3.Create Constraint (创建约束)

Create Constraint (创建约束)的子菜单如下图所示。

01 Rubber Band (橡皮筋)。

功能说明:为所选头 发添加橡皮筋约束,影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:对Rubber Band (橡皮筋)约束设置动画可以得到丰富的头发动画效果。

使用Rubber Band (橡皮筋)约束可以像橡皮筋那样,当头发超过一定位置时,橡皮筋开始起作用,缩紧头发,从而约束头发的运动和位置,如下图所示。

02 Transform (变换)。

功能说明:为所选头发添加变换约束,影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:创建头发约束之后,可以在通道盒中任意修改约束的类型,如下图所示。此外,我们还可以对不同部分的头发使用多个头发约束。

使用Transform (变换)约束可以定位头发,对变换约束的位置设置动画,可以控制头发从一个位置到另一个位置的运动;对变换约束的缩放属性设置动画,可以缩紧或拉散头发。所以使用Transform (变换)约束可以模拟许多常见头发的动画,如摇头时头发的运动、用手拨动头发时头发的运动等效果。

应用效果:如下图所示。

03 Stick(发夹)。

功能说明:为所选头发添加发夹约束, 影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

使用Stick(发夹)约束可以控制头发的方向。对发夹约束的旋转属性设置动画,可以控制头发的方向和扭转动画;对发夹约束的位置设置动画,也可以影响头发的动画。

04 Hairto Hair (头发到头发)。

功能说明:为所选头发添加头 发到头发约束,影响头发的动画和位置。

操作方法选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

使用Hair to Hair (头发到头发)约束可以像绸带一样,将所选头发绑在一起。

05 Hair Bunch (发束)。

功能说明:为所选头发添加发束约束, 影响头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

我们通常综合使用多种头发约束,来得到特定发式的头发和头发动画。使用Hair Bunch (发束)约束可以得到近似头发自身碰撞的动画效果,可避免头发的互相交叠,但Hair Bunch (发束)约束比真实的头发碰撞计算要节省资源。

06 Collide Sphere (碰撞球)。

功能说明:为所选头发添加碰撞球约束,使头发与所创建的球发生碰撞而不穿透球,从而间接控制头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

TIPS:可以对不同部分的头发使用多个碰撞球,从而更好地控制头发的位置。

Collide Sphere (碰撞球)约束可以控制头发的位置和动画。设置Collide Sphere (碰撞球)的大小和位置,可以避免头发陷入头皮和肩膀内部。我们可以使用两个Collide Sphere (碰撞球)分别模拟角色的肩膀和头。

应用效果:如下图所示。

07 Collide Cube (碰撞块)。

功能说明:为所选头发添加碰撞块约束,使头发与所创建的立方体发生碰撞而不穿透立方体,从而间接控制头发的动画和位置。

操作方法:选择头发系统或者部分毛囊,单击执行。

与Collide Sphere (碰撞球)类似,Collide Cube (碰撞块)也可以控制头发的位置和动画。

设置Collide Cube (碰撞块)的大小和位置,可以避免头发陷入头皮和肩膀内部。我们可以使用两个Collide Cube (碰撞块)分别模拟角色肩膀和头。

4.Create Cache (创建缓存)

功能说明:回放头发动画,并为所选头发创建磁盘缓存,存储头发动力学解算数据。创建头发缓存,以便在批渲染和播放时调用,一旦创建头发缓存,就可以在时间条上拖动时间线快速预览头发动画。使用磁盘缓存可以提高渲染效率,尤其是当使用多处理器进行批渲染时。另外,Maya从磁盘缓存中读取数据而无需重新计算。

操作方法:选择头发系统,单击执行。

参数详解:单击nHair>Classic Hair>Create Cache>(头发>经典头发>创建缓存>)打开选项窗口,如下图所示。

01 Cache time range (缓存时间范围)。

为缓存选择一个时间范围,可以是Render Settings (渲染设置)中所设定的时间范围,也可以是Time Slider (时间滑块)中所设置的时间范围或者是重新在Start/End (起始/结束)输入区所设置的一个新的时间范围。

02 Sampling (采样)。

●Over (上向) :选择该项,Rate (比率)值越大,头发解算越精确,但运算量越大,计算越慢。例如,设定Rate (比率)值为5,则每帧采样5次。

●Under(下向) :选择该项,Rate (比率)值越大,头发解算越粗糙,但运算很快,可以快速创建缓存。例如,Rate (比率)值为5,则每5帧采样一次。

03 Rate(比率)。

设定创建头发缓存时的采样率。根据采样方式的不同,采样率的值也会不同。

5.Append to Cache (附加到缓存)

功能说明:扩展所选 时间范围的缓存,将其添加到原来的缓存文件中。

操作方法:选择头发系统,并设定好扩展缓存的时间范围,单击执行。

参数详解:单击Hair>Classic Hair>Append to Cache>(头发>经典头发>附加到缓存>)打开选项窗口,如下图所示。

Append time range ( 附加时间范围)

●Current time (当前时间) :为当前时间附加缓存(仅附加一帧的缓存)。

●Current time to Time Slider end (当前时间到时间滑块末端) :设定当前时间到时间滑块末端为附加时间范围。

如果为头发创建缓存后又延长了头发动画的时间,这时如果前面的头发动画没有改变,则不必重新为整段头发动画创建缓存,只需要为后面延长的时间段创建缓存,附加原来的缓存即可。

6.Truncate Cache (缩减缓存)

功能说明:裁剪缓存,将当前帧到缓存结束帧之间的缓存删除。例如,在1~100帧之间为头发创建了缓存,当前时间为第56帧,如果执行该命令,那么将删除从第56~ 100帧之间的缓存。

操作方法:选择头发系统,设定好当前时间,单击执行。

7.Delete Cache (删除缓存)

功能说明:删除所选头发的缓存。

操作方法:选择头发系统,单击执行。

注意:与Truncate Cache (缩减缓存)不同,Delete Cache (删除缓存)是把头发的整个缓存文件删除,而Truncate Cache (缩减缓存)只是删除缓存中的某一段。

如果为头发创建缓存后又修改了头发动画,则需要执行该命令删除缓存,然后重新为头发创建缓存。

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