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对比项目 | 传统职业培训课程 | 火星AI全场景学习系统 |
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学习时间 | 时间固定 | 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。 (2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。 (3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。 |
自主选择 | 选择只有一个 | 三个都可以随便选 |
学习内容 | 单独的课程 | 整个AI全场景学习系统 |
学习场景 | 单一学习场景(线上或线下) | 三种学习场景(面授+线上+线下) |
学习容量 | 一倍容量 | 三倍以上学习容量 |
学习效率 | 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 | 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升 |
扩展学习 | 毕业后终止课程学习 | 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习 |
就业 | 一般的就业推荐 | 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障 |
项目经验16年
项目经验10年
来火星时代学视频剪辑,有哪些好处呢?为了满足人们的不同学习及需求,火星时代开设有许多有关于视频剪辑应用的专业课程,既有长期班:剪辑大师班、影视剪辑与包装设计师班,也有短期班:短视频创作班,学习时间各不相同,企业在招聘时,会对有一定项目经验的人才更加青睐,所以火星时代也会在教学期间引入商业项目,让同学们能够通过实践的方式来理解课上所学内容的同时,还能进一步提高自身综合实力,并积累项目经验与作品,使就业更具竞争力。
(资料图)
在前面的教程中呢,已经教大家如何为粒子创建mesh,错过的学生点击这里进行补课:
而今天的教程呢,则是教大家进行渲染设置:
oStep01在工具架上单击(渲染)按钮,打开Render Setings(渲染设置)窗口,在Render Using(渲染使用)中选择mental ray,如图3-60所示。
oStep02为透明物体的渲染赋予环境球。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Indirect Lighting
(间接照明)标签,展开Environment(环境)卷展栏,单击lmage Based Lighting(图像照明)后面的按钮,即可为场景创建一个环境球,如图3-61所示。在环境球的属性面板中展开Image Based Lighting Attributes(图像照明属性)卷展栏,在lmage Name(图像名称)中导入贴图,如图3-62所示。
oStep03为透明物体设置折射和反射。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Quality(质量)标签,将Quality Presets(设置品质)调整为Production(产品级),此时,Reflection(折射)和Refraction(反射)的值将自动调整为10,如图3-63所示。
oStep04渲染出的杯子较厚且没有质感,这是因为法线方向错误导致的。打开杯子dielectric manterial材质的属性面板,展开Shading卷展栏,勾选lgnore Normals(忽略法线)选项,如图3-64所示。
oStep05调整分辨率。在Render Settings(渲染设置)窗口中打开Common(公用)标签,展开lmage Size(图像大小)卷展栏,调整Width(宽)为960,Height(高)为540,如图3-65所示。
oStep06设置灯光及阴影。为场景设置一盏区域光,执行菜单Create>Light>Area Light(创建>灯光>区域光)命令。在Area Light(区域灯光)属性面板中展开Shadows(阴影)卷展栏,勾选Use Ray Trace Shadows(使用光线追踪阴影),将Shadow Rays(阴影光线)的值提高至40,如图3-66所示。打开Indirect Lighting(间接照明)标签,展开Final Gathering(最终聚集)卷展栏,勾选Final Gathering(最终聚集),如图3-67所示。
oStep07添加焦散效果。再次创建一盏灯光,执行莱单Create>Light>Spot Light(创建>灯光>聚光灯)命令。
oStepo8 调整Spot Light(聚光灯)的位置,使之与Area Light(区域灯光)的照射方向及范围大致相同。
oStep09在Spot Light(聚光灯)属性面板中打开Spot Light Attributes(聚光灯属性)卷展栏,取消勾选Emit Diffuse(发射漫反射)和Emit Specular(发射高光),如图3-68所示。
oStep10展开mental ray卷展栏,在Caustic and Glabal llumination(焦散和全局照明)项下勾选Emit Photons(发射光子),如图3-69所示。
oStep11打开Render Settings(渲染设置)窗口,选择Indirect Lighting(间接照明)标签,展开Environment(环境)卷展栏,将Caustics(焦散)项下的Caustics(焦散)勾选,如图3-70所示。
若调整后的焦散效果不明显,则可以通过提高光子的强度和数量,或降低衰减值来加强效果。打开灯光的属性面板,展开Caustic and Glabal Illumination(焦散和全局照明)卷展栏,提高Photon Intensity(光子强度)和Caustic Photons(光子数量),或降低Exponent(衰减程度),如图3-71所示。
若导入Maya的Mesh(网格)和杯子模型之间仍然有穿插,最简单的方法是将杯子模型放大,直至Mesh(网格)与杯子的内壁和内底接触为止。
oStep12使阴影中具有与物体相同的颜色。在场景中选中红酒,打开Hypershade(材质编辑器),单击按钮,材质编辑区会显示红酒的材质节点,创建一个新的材质节点,在材质列表中展开mental ray,选择Shadow Shaders(阴影材质球),单击mib shadow transparency材质球,单击红酒材质的阴影节点dielectric manterialSG,在界面右侧的属性面板中,展开mental ray卷展栏,在其Custom Shaders(自定义材质球)项下选择Shadow Shader(阴影材质球),将mib_shadow_transparency用鼠标中键拖曳至shadow shader(阴影材质球)上,使两者关联,如图3-72所示。
oStep13此时,单击mib_shadow_transparency材质,在右侧的属性面板中调节Color(颜色)的值,即可控制阴影的颜色,如图3-73所示。
渲染后发现阴影中并没有透出红酒的红色,这是为什么呢?因为杯子的阴影挡住了红酒的阴影颜色,所以只要将杯子的阴影调得透明一些,红酒的阴影颜色自然会显露出来。用同样的方法给杯子赋予一个mib shadow transparency材质,选中该材质,在属性面板中提高Transp的透明度即可。
至此,本案例全部制作完成。
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