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济南火星时代影视后期培训班

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随着互联网行业的崛起,人们对手机的需求越来越大。因为对观看的效果体验也越来越高,所以短视频的浪潮也随之而来,不再是以传统文字加图片的形式展现,而是一种全新模式让观众有更直观的体验。
火星时代影视系,将动画课程与业界紧密联系, 邀请业界高层参与课程研发, 每年每季度进行课程案例更新, 我们建立了火星独有的动画教学体系。让你更好地学习, 更好地成长。
自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。                                         

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

学影视后期动画的好处
  • 能给我们带来什么?

    现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。

  • 能给我们带来收益吗?

    当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。

全场景学习系统
面授场景 01

4-8个月全日制教学

 
岗位定向课程商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
线上场景 02

365天线上直播、点播

 
全天候导师答疑作业点评指导,关卡式学习,大咖公开课。
离线场景 03

学习进程分析

 
扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
量身定制不同班型
  • 影视原画设计师班

    学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。

  • 影视模型渲染班

    本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。

  • 影视角色动画班

    针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。

  • 影视剪辑与包装班

    学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。

  • 影视后期合成班

    本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。

  • 影视特效设计班

    本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。

火星教育讲师
杨忆菲
伊巍

项目经验14年

进修国外Animation mentor网络动画学校课程,参与制作北美洲的卡通连续剧《Pet Alien》荣获2006年“日间艾美奖”较佳表现奖提名。
参与项目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危机4 》《PETALIEN》《WIN-X》《较终幻想13》。
周李煜
苑晨

项目经验6年

曾任北京瑞动文化动画组长, 参与项目《风语咒》荣获金龙奖较佳动画长篇, 曾经跟工业光魔动画导演合作, 共同创作动画电影《思美人》。
参与项目:
《风语咒》《武动乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界历险记4》《刘慈欣-天宫二号》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《国家记忆》。
教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 

济南火星时代影视后期培训班

影视剪辑制作培训班选哪个好?小编这里建议大家选一家资质比较好,经验比较丰富的专业品牌,比如火星时代。火星时代的老师均是采用案例教学的方式,老师也会根据学生的掌握情况进行强化训练,学生可以享受线上+线下+离线三种教学方式进行学习。随时随地都能学。


(资料图片仅供参考)

跟大家分享一篇如何在Maya里面基于骨骼绑定制作具有自动碰撞的裙子,一起来看下吧!

<以裙子为例,裙子会随著物体的碰撞并改变>

作者简介: 刘俐伶 (Liling Liu)现任于Amazon Game Studios担任Technical Artist,正制作一款 AAA-Crucible游戏,毕业于旧金山艺术大学游戏发展所,曾经在Universal creative, Kinosys Films,Chaosmonger Studios等其他公司担任于角色绑定师,本身也是一位 Freelance Rigger参与其他的游戏和动画电影的专案。

由于能够使用两者物体之间的碰撞来产生互动,让动画师能够快速方便制作动作,并且可以将物体输出到游戏引擎。个人的想法是利用这样的技术来制作一个裙子的绑定,在互相的碰撞让裙子能够自然产生变化。首先要有两个物体,在这教学使用一个长条和简单裙子模型(如图)。

一、概念原理

当物体一快碰撞到物体二之前,让物体二开始受到变动。首先要在两者物体之间製作一个圆圈,利用圆圈简单表示为裙子的构造,让物体一移动的过程在这圆圈上找到物体一和这圆圈的距离和角度,并利用这角度使的物体二产生碰撞。物体二也要计算和圆圈的距离是多少才能开始受到碰撞。

二、具体操作

(1):计算物体一与圆圈之间的距离

首先在每一个物体上新增骨头,并製作一个圆圈(如图),

由于要得知物体一在移动时与圆圈的距离是多少,创立一个Locator (loc_hand_sp) ,将放置在长条物体的骨头底下,利用这个 Locato r 与圆圈上的点做计算。在计算之前,必须先知道圆圈上的点目前是处于多少 。

创立一个Locator(loc_cuv)加选上圆圈线,到 Constrain > Motion Paths > Attach to Motion Path。在Motion Path Attribute可以看到U Value被锁起来,这时候可以解除锁定,在移动U Value可以看到Locator在圆圈里面移动。

接著计算loc_hand_sp和圆圈线(Cuv_skirt)的点:

1.在 Maya里面到 Windows> Node Editor,在编辑区新增 NearestPointOnCurve 节点;

2.loc_hand_spShape的worldPosition连结至该节点的position Cuv_skirtShape的 worldspace连结至该节点的curve;

3.再将此结点的参数输出至U Value的值。

如果你对Maya的节点不太熟悉,可以到 Autodesk 官网上得知资讯

https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learnexplore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2019/ENU/Maya-LightingShading/files/GUID-DA9707D2-8A0D-4911-A010-8274C57D3FD3-htm.html

(2):计算物体二( 裙子) 与圆圈之间的距离

在Maya里面到:Create > Measure Tools > Distance Tool。将裙子的骨头与圆圈线上的locator(loc_cuv)测量距离。

(3) :判断物体二 ( 裙子)和圆圈之间距离产生变化

• 在Node Editor新增2个multiplyDivide计算距离多少内开始进行变动,此两节点的计算改为Divide,距离线(DD_L_skirt_02_DistShape)连结至multiplyDivide1上的input2,此节点上的input1设为 1,再将此节点连结上multiplyDivide2的input1,将复制input1的值到input2。

• 得出此数值之后,要判定此数值是否介于距离之内,如果数字是在距离内,可产生变动,如果不是,那就保持原地。创立一个remapValue,这个节点可以放置以判断出的数值和自己设定的最大和最小的数值,如果数字介于之间就开始产生计算出结果,如果数值不是介于之间就输出想要的最大和最小的值,在这边最小值以 0,最大值以1输出。将multiplyDivide2输出至remapValue的值,并更改最低数值。

(4) :计算物体的角度并产生碰撞

创立一个新的multiplyDivide,将刚刚remapValue的值输出此节点(multiplyDivide3)的input1再将此节点输出至裙子骨头上,等等要使用multiplyDivide3的input2作为物体的角度判定。如果角度超过一个数值,那就可以开始转动裙子的骨头。对每一个裙子的骨头重复上述步骤。

角度判定:

• 创建两组骨头,并将各自的底端骨头放置在 locator上(如图),

在将其中一组的骨头(直的) 放置在另一组底下,由于骨头旋转值会自动转到骨头方向,将此数字複製到骨头的旋转上,这样就可以得知此两组骨头的角度为多少。

• 在骨头(斜的)加上IK Handle并将它放置在圆圈线上的locator。

• 利用之前所创立的loc_hand_sp加选上骨头(直的)做aim constraint,将 world up type改为Object rotation up并将另一组骨头名称放上。根据此locator的轴向,更改 up vector and world up vector 数值。只要两个相碰再一起此角度就归0,继续在超过角度,就进行裙子骨头转动。

• 创立clamp节点,将刚刚骨头(直的)连上clamp的inputR,并在MaxR调整数值,此角度如果介于此就输出为0,否则为1。将clamp值输出multiplyDivide3的input2。

• 由于为了让自己方便能够调整角度可以旋转为多少,再新增一个multiplyDivide,将 multiplyDivide3输出是此点,然后就可以在相关控制器连接上input2。

关于在Maya里面基于骨骼绑定制作具有自动碰撞的裙子的分享就到这里了。


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